Ciber Antropología: Sobre la naturaleza de la Realidad Virtual

Ciber Antropología: Sobre la naturaleza de la Realidad Virtual.

 

vía Ciber Antropología: Sobre la naturaleza de la Realidad Virtual.

10/27/2006

Sobre la naturaleza de la Realidad Virtual

Resumen: En la WEB los visitantes de un sitio están mediados por el software, en Antropología WEB los sujetos de estudio también. Es decir son conciencias que usan como significante un código binario.

La presente es una reflexión sobre temas que todo antropólogo que centre su trabajo en Internet debería tener en cuenta antes de elegir el software para asistir su investigación; dado que todo software comporta un modelo de realidad y no es solo un algoritmo expresado en un lenguaje artificial sino; código y conciencia del usuario y del antropólogo formando un todo.

”Así que no pretendemos mostrar como piensan los hombres en los mitos, sino como los mitos se piensan en los hombres, sin que ellos lo noten.

Y acaso convenga llegar aún más lejos, prescindiendo de todo sujeto, para considerar que, de cierta manera, los mitos se piensan entre ellos”

Claude Levi-Strauss. “Mitológicas”[1]

El propósito original de esta ponencia era aportar algo de información práctica sobre el manejo de algunas aplicaciones informáticas, a los colegas antropólogos que centran su trabajo de investigación y divulgación en Internet.

La idea era distinguir primero entre los distintos tipos de programas que estuvieran suficientemente implantados en el mercado, y luego comentar sus pros y contras, brindando también información concreta acerca de su costo, donde conseguirlas, cómo instalarlas, y sobre todo, producir antropología con ellas.

Sin embargo, a poco de reflexionar y adquirir documentación, empecé a percatarme de que una mera presentación de esas características no pasaría de ser una especie de “Guía Rápida del Usuario (antropólogo)”, si no se hacía con mirada crítica.

Por supuesto que un “Manual del Usuario” no tiene nada de malo, todo lo contrario, es útil y necesario y –si esta bien redactado-

nos resuelve realmente muchos problemas en la operativa de un software o de un electrodoméstico. El problema es que, todo software comporta un modelo de realidad. Y que el usuario, en este caso el antropólogo, solo puede hacer una cosa: usar el modelo dado o salirse del programa. Si usa el programa, no trabaja con la realidad (social o virtual) sino dentro del entorno virtual creado por el software. No hay términos medios[2]. Para el usuario solo hay una forma de usar un programa y es desde “dentro”, esto es, iniciando el código en el .EXE (el archivo ejecutable) y luego “eligiendo” entre las opciones predeterminadas. Recordemos que todo software es la puesta en marcha de un algoritmo (o de un sistema de algoritmos) y que la esencia de un algoritmo es la definición de pasos para lograr un objetivo. Sencillamente no se puede recurrir a un “paso” que no haya sido pre-definido.

Los usuarios no adaptan el software a sus necesidades; por el contrario, se adaptan a las soluciones que el software les ofrece.

Puede decirse pues que elaborar un informe crítico sobre el software a disposición de usuarios dedicados a la antropología, nos enfrenta al problema previo de cómo entender la naturaleza de la realidad virtual.

Así que en lugar de reseñar que programas pueden ser útiles a los antropólogos en la red, intentaremos aportar ideas sobre que cosa tienen en común todos ellos.

1. Tipos de relaciones en la Realidad Virtual

Por supuesto, es difícil no ya definir, sino decir algo acerca de la Realidad Virtual o del Ciberespacio, sin entrar en disquisiciones “filosóficas”, cosa que intentaré evitar. Ambos términos son frecuentemente utilizados indistintamente aunque el primero está más ligado a una construcción cibernética que represente un mundo 3D donde el internauta puede moverse cuasi como en el mundo de todos los días (pero con una lógica más parecida a la de los sueños, con “vuelos”, movimientos espacio-temporales instantáneos o interrelaciones con entidades impensables en el mundo real); por su lado el término Ciberespacio[3] es usado con fines más prosaicos, tales como la compra-venta de bienes, una transferencia bancaria o la organización de un Congreso de Antropología a través de Internet.

No obstante ambos términos describen la existencia de un sistema cibernético donde personas y software se relacionan entre sí individual o colectivamente.

Las relaciones en la RV pueden ser de tres tipos:

1. Persona – Persona

2. Persona – Software

3. Software – Software

Ejemplos:

1. El Chat. Dialogar en tiempo real a través de un teclado y un software de conexión, es la forma más popular de relacionarse con humanos en Internet.

2. El robot correo. Cuando nuestro e-mail no ha llegado a destino recibimos un mensaje automatizado enviado por “El administrador de Correos”, un software robot usado por todos los Servidores. Si bien el robot correo fue creado y programado para esto por humanos, funciona solo, y en el momento de producirse la relación, estamos interactuando con un software.

3. Actualizaciones. Cuando el software antivirus de nuestro PC consulta el reloj y “se percata” de que su base de datos esta des-actualizada. Se conecta con la casa central y recibe un listado actualizado. El intercambio de información se ha realizado sin presencia humana. (A propósito, si no quiere que lo haga solo, desactive la opción o al menos, oblíguelo a avisarle.

Pero hay algo aún más importante que destacar en esto (sin contar con el claro animismo al cual estamos sujetos cada vez que hablamos de nuestros PC’s) y es el hecho de que todas las actividades humanas vinculadas al software, sean o no en Internet, están sustentadas por éste. Es decir, no se producen sin software y se producen “gracias” al software.

Así que incluso la relación del primer tipo se debería enunciar así:

Persona – Software – Persona

Entendiendo por software, en este caso, desde los protocolos de comunicación establecidos por el módem hasta los contenidos que podemos enviar (la forma de hablar, e incluso lo que se dice). Como el software esta “en el medio”, induce conductas. Personalmente, nunca se me hubiera ocurrido dibujar con mi familia a 16.000 Km de distancia, pero como vi que el programa de video-conferencia tenía un sub-programita de dibujo compartido, lo utilicé.

2. Pero. ¿ Qué es realmente el Software?

Por cierto es mucho más que lo que nos explican los manuales de usuario (“una herramienta para… ). Es la suma de dos cosas

1. Cuando está inerte, en alguna memoria de almacenamiento, es un algoritmo; diseñado con algún propósito específico.

2. Cuando esta funcionando en la RAM es el mismo algoritmo más la conciencia del o los usuarios.

Por lo tanto, cada vez que es usado por un humano, una parte del software es conciencia.

El software no es el código.

El software es el código y la conciencia formando un todo.

En realidad cualquier analista de sistemas, incluso el técnico de reparaciones que soluciona los problemas de nuestro ordenador, sabe que un sistema informático esta compuesto por tres elementos

Máquina + Software + Usuario

Y siempre se busca resolver los problemas del sistema investigando en cualquiera de estas instancias.

Como antropólogos evidentemente, ponemos el acento en el componente humano del sistema (aunque no deberíamos descuidar el software e incluso el nivel de los dispositivos físicos).

Pero cuando establecemos una antropología de la realidad virtual, las relaciones humanas están siempre mediatizadas por el software, y el nivel físico se vuelve invisible ( nadie se acuerda de la máquina, salvo que la máquina falle).

Por eso prefiero hablar de software, en cuanto engloba los otros componentes del sistema.

Y para terminar, si antes dije que el software estaba en el medio de las relaciones humanas en Internet, debería aclarar que en realidad las rodea. Es el escenario o, sencillamente, es la realidad.

Para un internauta, el software es la realidad.[4]

3. La lógica de la Realidad Virtual

Para comprender como funciona cualquier software actual, dentro y fuera de la WEB utilizaremos un sencillo y viejo esquema de la cibernética[5].

En todo software subyace alguna variante de este esquema.

Veamos:

A). El Objeto de Estudio, puede ser cualquier comunidad humana analizada y desde este punto de vista no interesa si se trata de un grupo en el mundo real o de una comunidad virtual, aunque evidentemente será muy distinto el trabajo de campo en un caso o en el otro. Es más, si trabajamos con un sitio WEB, para la colección de datos, los sujetos de nuestro estudio ya serán software al entrar en nuestro sitio, por lo tanto estaremos constreñidos por dos niveles de virtualidad: los datos de nuestros informantes están encuadrados por el navegador (tipo Netscape o Explorer); y a su vez, el antropólogo esta encuadrado en el sitio WEB que será muy distinto si utiliza tecnología clásica HTML (texto y código) o del tipo Flash (multimedia interactivo).

B). El Modelo, es la representación que el antropólogo diseña a partir del software, esta representación se vale del algoritmo pero es más que el algoritmo, en tanto existe en la conciencia de los usuarios. Sin embargo se ve limitada por el algoritmo que sustenta el software. Y allí radican las críticas con las que comenzamos este trabajo.

En el caso de que el software fuera una Base de datos estaríamos hablando de la estructura lógica (los campos y las relaciones entre los campos).

Los fundamentos de la cibernética nos dicen que, para que una base de datos sea válida cada objeto y las relaciones jerárquicas entre objetos del modelo, deben ser isomórficas[6] con los sujetos y relaciones del objeto de estudio. Es decir debe haber consistencia entre el mundo real y su representación virtual; pero ¿ Cómo podemos constatar esa coherencia si el encuadre lógico ya nos viene dado por el programa ? ¿Cómo contrastamos nuestros resultados cuando tanto la comunidad estudiada como el modelo que los estudia son software ?

C). La Entrada de Datos. Por si fuera poco, la interfase con el mundo real es crítica, La forma de colectar información del mundo real o de una comunidad virtual puede cambiar la naturaleza misma de los datos que entran al sistema y por lo tanto, se debe planificar la forma de colectar datos en consistencia con el núcleo del modelo (la pantalla de colección de datos es a la antropología WEB lo que el trabajo de campo a la antropología en el mundo real)

Por ejemplo, no es lo mismo que en nuestro sitio WEB destinemos un botón para que los usuarios introduzcan datos, lo que harán siempre a nivel consciente, que por el contrario utilicemos alguna técnica de rastreo para determinar en que páginas o áreas de nuestro sitio permanecen más tiempo o hacen más clics, porque con estas técnicas el internauta no sabe que esta siendo evaluado. En ambos casos se producirán datos muy distintos dado que en el primer caso la información que obtendremos se sitúa al nivel del discurso (sabe que será evaluado) y en el otro es inconsciente y por los tanto carece de los prejuicios de la auto-imagen.[7]

D). La Salida de Informes. En el esquema simplificado que nos sirve de ejemplo los datos procesados parecen volver al Objeto de Estudio, en ciencias sociales esto no es así[8]. Evidentemente los resultados de un proyecto de investigación que utilice software van a manos del patrocinador de dicho proyecto (igual que en el mundo real) sea este un centro de investigación, una institución de gobierno o una empresas privada. Lo importante es visualizar que todo modelo informático tiene capacidad para ofrecer resultados separados del modelo mismo.

E). El Tiempo. El objeto de estudio cambia permanentemente y el modelo debe cambiar con él. Lo que ocurre es que en algunos casos no se trata solo de observar sino de controlar (la cibernética es la ciencia de los sistemas de control) y a partir de que se cierra el circuito, es decir cuando las salidas del software se convierten en una entrada del objeto de estudios (o del mundo real), se pone en marcha un único sistema que integra todos los componentes. Cuando el feed back funciona, es muy difícil distinguir una entidad de otra. Saber si el mundo real cambia y el modelo virtual lo sigue o la influencia del mundo virtual influye en el cambio del mundo real. Hay que tener en cuenta que todo modelo utilizado es dinámico. Así por ejemplo de poco vale implementar un sitio WEB que no sea actualizado periódicamente.

Pero lo más importante en esta parte del esquema es percatarnos de que, a partir de que un modelo y su objeto de estudio entran en feed back la retroalimentación mutua hace cada vez más difícil determinar cual es cual. Han pasado a formar parte del mismo sistema.

4. Un Resumen

Para terminar, como antropólogos centrados en investigación en la WEB, cada vez que valoramos un software para nuestro trabajo deberíamos tener en cuenta que:

Todo software comporta un modelo de realidad.

Los usuarios e internautas no adaptan el software a sus necesidades; por el contrario, se adaptan a las soluciones que el software les ofrece.

Los antropólogos son usuarios e internautas, y sus modelos de investigación están constreñidos por las mismas reglas, dado que en tanto parte de la WEB son también software.

Todas las relaciones entre sujetos u objetos en la Realidad Virtual están mediatizadas por el software.

El software no es solo un algoritmo expresado en un lenguaje artificial sino; código y conciencia del usuario formando un todo.

La conciencia de los internautas es parte de la WEB.

En el Ciberespacio el software es la realidad.

En la WEB los visitantes de un sitio están mediados por el software, en Antropología WEB los sujetos de estudio también. Es decir son conciencias que usan como significante un código binario.

La estructura lógica de los modelos de investigación que los antropólogos diseñan valiéndose de programas informáticos son indivisibles del mismo programa con que fueron diseñados y por lo tanto arrastran su visión del mundo. (La visión del mundo de la corporación que creo el programa).

Los modelos de investigación basados en los parámetros propios del Ciberespacio están capacitados para incorporarse a la dinámica del objeto de estudios y a la vez a incorporar al objeto de estudio a su propia dinámica, con lo que ambos pasan a formar parte del mismo sistema.

Queda pendiente para una posterior comunicación un listado y análisis de diversos programas útiles a la Antropología WEB, sin embargo pueden obtenerse en http://www.ibizason.com/antropologia

Bibliografía

– Claude Levi-Strauss. Mitológicas, “Lo crudo y lo cocido”. Fondo de Cultura Económica México (5ª reimpresión 1996) México DF

– William Gibson. Neuromante. Ediciones Minotauro. Barcelona. 1992

– Paulina Borsook, Cyberselfish, Comentario aparecido en Revista de agosto, Diario El País. 18 de agosto de 2000. Madrid.

– Lars Klander y Dave Mercer. Access 2000. Anaya Multimedia. Madrid 2000.

– Pablo G Rodríguez. Grupos de Discusión sobre metodología cualitativa asistida por computadora. http://www.naya.org.ar/congreso ciberespacio 1999

Notas

[1] Claude Levi-Strauss. Mitológicas, “Lo crudo y lo cocido”. Fondo de Cultura Económica México (5ª reimpresión 1996) Pg. 21.

[2] No estoy hablando de ir al campo a la manera tradicional y luego escribir el informe en un procesador de texto; me refiero a programas de adquisición y análisis de datos, tales como Bases de Datos, lenguajes tipo HTML y sus variantes, Java y en general toda herramienta informática que almacene información.

[3] W. Gibson ya usaba este término en su novela “Neuromante” en 1984.

[4] En “Cyberselfish”, Paulina Borsook, una experta en impactos tecnológicos en la sociedad, informa acerca de los valores y creencias de internautas americanos jóvenes. Para ellos ir al baño es un “bio-descanso”, el mundo real es “la comunidad de carbono” o “el espacio de carne”, y los humanos del mundo real son “ponas” gente que no cuenta. Ver “Revista de agosto, Diario El País. 18 de agosto de 2000. Madrid. España.

[5] La Cibernética engloba a la informática y es la Ciencia de los Sistemas de Control.

[6] Lars Klander y Dave Mercer. Access 2000. Anaya Multimedia. Madrid 2000. Pag. 164. Dos objetos son isomórficos cuando ocupan la misma posición relativa en dos sistemas homólogos. Para el código se trata de una posición en el ámbito de la sintaxis. Más allá del valor que esa posición almacene. Pero para el diseñador del software (en este caso, el antropólogo) el valor es, generalmente, determinante.

[7] En http://www.ub.es/antropo/ciber/intro.htm , Joan Mayans ,doctorando en Antropología, tiene un sitio WEB como parte de su investigación en curso, donde colecta datos de los internautas a la manera clásica, esto es, hay un botón donde se le pide al visitante que se ponga en contacto. A propósito de contactos en Internet, no deja de ser sintomático que aunque Mayans y yo vivimos en Ibiza, que es una isla de apenas 17 por 30 Km, nos conocimos en el sitio WEB de la red Ant-Arq de antropólogos y nunca nos hemos visto en el mundo real.

[8] En el mundo de la empresa si puede ocurrir que una base de datos incida a través de sus salidas en el control del “objeto de estudio”, por ejemplo cuando el departamento de personal crea una base de datos para controlar el personal de una empresa donde esta incluido el mismo departamento de personal.

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Ver también artículos relacionados en   http://www.antropologiadelarealidadvirtual.com
                                                                                               http://www.cibersociedad.net

 

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